COJランリプデッキ再現集

COJのTOPランカーリプレイで使用されたデッキを再現していくだけのブログ

Ver1.3EX2 新カード初見評価2 青・緑・無色

前回からかなり時間が経ってしまいました。もう稼働してるじゃないか!

まあ、稼働後でないと評価できなかったカードも結構あったし、多少はね?

 

赤黄はこちら 。一部カードの評価を変えています。

akashion45.hateblo.jp

 

・幽冥のイカロス 2

手札を捨てることが”条件”の第1効果がディナー型ハンデスでは発動しづらいのが難点。種族シナジーも薄い。

第2効果はユニット回収と強力。これも4ptループのカードとしてハンデス職人に愛されることになるのか?

 

・アクアランサー 2.5

ツクヨミもそうだが、ファフニールに謝ってほしいレベルの軽さ。

ただ自ターン限定の沈黙は微妙。通常はツクヨミで良いので、戦士デッキの採用が主となるか。

 

・彼岸の玲花 3

こちらは永続沈黙。さらに種族:不死と超優秀。

やはりツクヨミとの枠争いが問題。即効性ではあちらが優位だが、相手ターン含めた牽制という意味ではこちらに分がある。

 

・ゴーストフェンサー 1.5

ジョーカーゲージ減少の牽制効果があるが、場には干渉せずステータスも魅力を感じない。

精霊系使う方が良さげ。

 

・磯風参式 2

またも侍。こちらはアドバンテージの維持としての意味合いが強い。

ステータスは良いのだが、4CPと重いのがネック。

3CPなら気兼ねなく入りそうだが・・・。

 

・青龍 3.5

1枚で2アド稼げる四聖獣最後の一人。四聖獣デッキには勿論、ロキとの相性も良好。

これで四聖獣全て揃ったが、8000+α攻撃、8000+α防御、不屈付与、手札アド維持と悪くない面子が揃った。

黄龍も出せば加護と貫通まで付く。全体除去に弱いこと以外は申し分ないだろう。

 

・アルシエル 3

第1効果はほとんど使える場面はないだろう。これなら信玄の方がずっと使いやすい。

第2効果の2枚回収が本領。というか不滅の方はハンデスへの採用を抑制するために付けたといってもいいんじゃないか。ディナーと2枚<回収の両立は犯罪レベル。

 

・幽世のイザナミ 3

ダメージ効果はLv3を破壊しないと発動しない点に注意。

OCユニットに対しての強烈なアンチカード。OC特化珍獣や獣珍獣には絶大な効果を発揮する。

ただ、自分から能動的に発動することは難しい。発動するならトリックスターもあるが、五右衛門絡みのコンボが現実的か。

既にTL上ではドリームキャッチャー絡みのワンショットが開発されつつある。

 

・暗愚の報い 3

相手ターン限定の沈黙付加。不屈を一時的に封じるので、三日天下系のデッキには強力に作用する。1ドロー付きで無駄になりにくいのも良い。

既にフィールドに出ているユニットしか無効にできないことに注意。

 

・蘇る黒き翼 1.5

現状は全く使い道が見えない。デッキをリフレッシュさせたいなら、素直にデッキを1周させる方がスマートっぽい。

CPがもう少し軽ければ、使う人も出てくるだろうが・・・。

 

・デッドリバイバル 1.5

重すぎてダメージどころではない。

これだけ重いと、4ptになっても気軽に採用はできない。

 

・甘露なる苦汁 2.5

ハンデスの補助系カードだが、従来のディナーハンデスとの相性は微妙。

インセプはできるだけ絞りたいので、このカードを入れる余地がほとんどない。

迷子ハンデスや盗賊ハンデスとは高相性。ヒュプノスと合わせて狙っていきたい。

 

・鏡合わせの祈り 3

ランダム特殊召喚だが、召喚範囲は4CPまでと非常に広くなった。

重コスト中心のデッキで使用していきたい。四聖獣との相性は抜群だろう。

 

・デスパレード 3

遂に自分から墓地肥やしするカードが登場した。しかも3枚選択、インセプドローまで付いてくる。

死壊石海洋、ハンデス共に相性は良い。

 

・ブッシュファイター 1.5

ポクポくん互換。おわり。

 

・フォースフラワー 1

3CP1000というバグなんじゃないかというステータス。

これを入れる余地は全くないと断言していい。

 

・ゴリデス 2

単純すぎて物足りない。2CPゆえ仕方ないが。

巨人で加護付加ができるのが救い。

 

・ピヨベビー 2.5

永続攻撃禁止付加。単体除去としては少し弱いが、厄介なアタック時効果を封じることができるのは中々。

 

・緑湖のアイリス 2.5

2CP6000になりうるが、いかんせん序盤に発動しづらいのが難点。 秩序の盾も常在効果なので、撤退でユニット数を調整されたら普通に焼かれてしまうのも難点。

 

・義勇馬エニフ 2

やはり条件が厳しい。高BPの両立と、ユニット数の調整の両方を満たしていなければならない。

緑には早撃ち勝負という強力除去が既にあるので、こいつの出番はあまりない。

 

・ニードルアリゲーター 3

2CP7000固着。単純に高スペックで、早撃ち要因としてもまずまずのスペック。

ライジングドラゴンとの両立も可能。

 

ユグドラシル 3.5

珍獣や忍者をはじめとしたウイニービートの攻撃を完全抑制する、緑期待のホープ。

固着持ちなのが相当に強く、この類のユニットで苦手なKPジャンプーガブリエルに屈しない点も高評価。

青に弱いのは緑の宿命か。1ターン待つだけで回廊の効果範囲内に入ってしまう。

 

・養分補給 2

ナチュラルフルーツ互換。

単体の基本BP上昇はあまり魅力を感じない。この界隈は三日天下が既に天下を取っている。

 

・武器破壊 3

不可侵領域互換。

戦闘する自分のユニットによって、性能が極端に変わるカード。BPが高いユニットがデッキに多いほど、このカードの有用性は上がる。

 

・古代生物再生 2

2CP払ってまですることが1ドローでは重すぎる。とはいえ珍獣では同じOCユニットを何度も使いたい場面が結構多いので可能性はある。

 

桃源郷の果実 2

永続秩序の盾付加。1CP必要なのが残念だが、秩序の盾自体は有用な効果なのが悩ましい。

惜しむべきはこれが緑入りでしか使えない点。今の緑は既にこれを必要としないほど火力に強い構築が可能。

 

・鎮圧の森 1.5

緑しか使えない点も効果が相手依存な点も微妙。ただインセプなので無駄撃ちの心配がない点だけは優秀。

 

・スピリットアックス 2

CPが必要なパンプは例にもれず使いづらい。

上昇値は序盤であれば相当でかいので、ウイニーが殴りやすく奇襲性は高い。

 

・愛犬の採掘 3.5

フィニッシャーを持ってこれる点は優秀。何よりサンエレファントや大魔導士リーナのOCがしやすくなる。

DOB枠としても相当強い部類。獣珍獣に入れてサンエレファントで暴れまわろう。

 

・狂犬の採掘 2

実質追い風系とトリコン専用。普通のデッキには何の役にも立たない。

サーチ対象が3枚しかないので、複数枚の採用は自重すべき。

 

・雪解けの芽生え 2

トリコン用。効果自体は有用で、奇術師でこれを引っ張れるとかなり強い。

 

・精神統一 1.5

明らかにマネゲや祈りライブより使える場面が低い。4ptでないとまず使わない。

 

・死神のランプ 3

祈りライブメタ。と思いきや、ワンショットのマネゲやドリームキャッチャーにも通用する。ハンデスのテイマーに対しては微妙。

第2効果のおかげで無駄になりにくいのはこの上ない強み。複数枚の採用はよく考えるように。

 

・策略の装填 3

ミラー戦で効果を発揮する珍しいタイプのメタカード。

ミラーでなくても、進化のための土台となる珍獣ならほぼ確実に2ドロー。伏せるタイミングを見極めていけ。

 

・強欲の代償 3.5

今弾最大の不穏要素。CP消費も条件も一切なしの純粋な2ドロー。代償として2ライフの消費。

この2ライフ消費をいかに犯罪的に活用できるかが鍵。普通のデッキでは7ライフしかないCOJに2ライフ消費は大きすぎるデメリット。

JOKERの発動タイミングを加速度的に上昇させることができるのはこの上ない強み。光明メフィストよろしく、暴力的なボードアドバンテージを叩き付けられるかが勝敗の分かれ目となりそう。

 

・方向性の違い 2

基本BPとはいえ-1000はあまり効果的ではなさげ。珍獣殺したいなら弱肉強食で良い。

 

・時の圧縮 3

アルカナジェネレーターとはなんだったのか。1CPでゲージ30%上昇&自ターン発動の強力カード。

強欲の代償との相性は抜群。自分からライフを減らして、強力な2速JOKER対決を制することができる。

 

・レベルアブソーバー 2

レベル減少×5。効果自体は無限カンナや青の破壊を防げたりと悪くないが、発動タイミングとCP消費が辛い。

自ターン中に発動できたら、それはどんな無限ニケだと言われるが。

 

・グロウウィルス 2

これも発動タイミングに恵まれないカード。とはいえ青にとって無条件でLv2を増やせるのは有能。

Lv2ユニットをLv3にして、2回攻撃を防ぎつつ蒼炎ヒトミの破壊対象に入れる点も見逃せない。

 

・実りの収穫 2

全体2000上昇。が、相手ユニットも上昇してしまう。

発動タイミングも恵まれず、ベルゼブブ対策にならないどころか逆効果。

普通に三日天下と使う方が火力対策としても手っ取り早い。

 

・闇取引 1.5

1ドローさせてしまうデメリットが辛すぎる。無色の3000パンプは決起が有能。

一応デメリットを無くすタイミングはあるが、どう考えても決起のデメリットの方が軽い。

 

・生命の矢 3

汎用除去。コストとして1CPと相手への1ライフの献上。

効果自体は優秀な1:1交換カードだが、1CPを有効なタイミングで残せるかが課題。

SRなのに喋ることが少なくて地味だよ・・・。

 

 

こんなところで。新SRのメンツはみな個性的かつ強力な効果を有しており、どれもランカーなら是非集めておきたいカードです。

久しぶりにハズレSRのないパックでありがたい限りです。EXなのにカード数多すぎて集めづら過ぎだけど・・・。

環境は大きく変わりそうです。前期までのマンネリ環境を払しょくして、楽しんでいきましょう!

 

やっと電池さんの評価見られる・・・。